Fachbereich 9

Wirtschaftswissenschaften


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Persuasives System Design

Persuasive Technologien tragen dazu bei, in Informationssystemen die Einstellungen und das Verhalten von Nutzern zu verändern. Hierbei ist wichtig, dass es sich um Verhaltensänderung durch Überzeugung handelt, d.h. es geht um beabsichtige Veränderungen ohne Zwang, Manipulation oder Täuschung. Hierunter können Konzepte wie das digitale Nudging und Gamification gefasst werden. Beim digitalen Nudging werden verhaltensbeeinflussende psychologische Effekte genutzt bzw. diesen wird entgegengewirkt, um Nutzer in ihrer Entscheidungsfindung zu unterstützen. Bei Gamification handelt es sich um den Einsatz von spielerischen Elementen in nicht unterhaltungsbasierten Umgebungen mit dem Ziel, ein verbessertes Nutzungserlebnis zu gewährleisten oder sogar das Verhalten zu verändern. Der Einsatz von digitalen Nudges wie auch Gamification erlebt jedoch nicht nur eine Befürwortung. Das digitale Nudging wird vermehrt mit dem Begriff der Dark Pattern in Verbindung gebracht, mit dem auch die Juniorprofessur sich auseinandersetzt. Auf der anderen Seite können Gamification Elemente und digitale Nudges auch dazu genutzt werden, einem bestimmen Verhalten entgegenzuwirken. Dies ist besser bekannt als „Digital Detox“ und beschreibt den bewussten Verzicht auf technologische Geräte, die man in der Regel zu häufig nutzt. Die Juniorprofessur greift dabei auf verschiedene Anwendungskontexte wie das digitale Lernen, oder das Gesundheitswesen zurück.

Ausgewählte Publikationen:

  • Schöbel, S.; Janson A., Söllner M. (2020): Capturing the Complexity of Gamification Elements: A Holistic Approach for Analyzing Existing and Deriving Novel Gamification Designs. In: European Journal of Information Systems (EJIS).
  • Schöbel, S.; Janson, A.; Jahn, K.; Kordyaka, B.; Turetken, O.; Djafarova, N.; Saqr, M.; Wu, D.; Söllner, M.; Adam, M.; Gad Heidberg, P.; Wesseloh, H.; Leimeister, J.M. (2020): The What, Why, and How of Gamification Designs – A Research Agenda for Gamification in Information Systems. In: Communications of the Association for Information Systems (CAIS).
  • Schöbel, S.; Janson A.; Leimeister J.M. (2022): Gamification of Online Training – How Points and Badges can drive Engagement and Problem-Solving Skills in Management Learning. In: Journal of Management Education (JME).
  • Schöbel, S.; Barev, T. J.; Janson, A.; Hupfeld, F. & Leimeister, J. M. (2020): Understanding User Preferences of Digital Privacy Nudges – A Best-Worst Scaling Approach. In: Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) – Best Paper Award.
  • Schöbel, S.; Saqr M.; Janson A. (2021): Two Decades of Games in Digital Learning Environments – A Bibliometric Study and Research Agenda. In: Computers and Education (C&E).